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amoxicilina

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  1. Nessa sua dúvida sobre o arquivo Crystal_Arrow_chest.lua, temos duas questões a serem consideradas. 1° Primeira. CORRETA -- Tabela de recompensas por UID do baú local chestRewards = { [8004] = {id = 3239, name = "Thunder Hammer"}, -- Thunder Hammer } 2° Segunda. ERRADA CrystalArrowChestt:uid(uid) Sua variável é CrystalArrowChest "(com um t)" você colocou com dois. Isso vai causar erro (attempt to index global 'CrystalArrowChestt') @ Bielzet Se você tiver outras dúvidas sobre algum assunto específico, recomendo criar um novo tópico. Caso a questão principal deste tópico já tenha sido solucionada, peça aos moderadores para marcá-lo como “Resolvido”. Assim evitamos que o tópico fique poluído e ajudamos a manter o fórum mais organizado e dinâmico, facilitando também para quem, no futuro, tiver dúvidas semelhantes às suas.
  2. Coloque esses dois arquivos no mesmo local onde encontra-se o DAT/SPR; otfi e otml.rar SCAN - VIRUS TOTAL
  3. Quando abrir a janele para seleção de Selecione New ao invés de Open, e quando abrir o RME ai sim você vai em Importe Map, caso você esteja fazendo isto que eu mencionei pode ser que você tenha algum outro RME instalado em sua maquina que esta causando o conflito. Aconselho deletar do local instalado e do seu APPDATA pastas relacionadas ao RME em sua maquina. Você teria e poderia disponibilizar o SPR/DAT e o Item.otb para mim testar em minha maquina e verificar se também terei o mesmo problema, caso oq mencionei não funcione.
  4. Basta seguir o passo a passo do tutorial que vai funcionar perfeitamente, mas claro que utilize os arquivos item, dat e spr da base na qual você vai editar o mapa. Seguindo os passos corretamente vai funcionar perfeitamente.
  5. Amigo @ Bielzet Abra o arquivo lib/quest.lua no seu servidor, apague todo o conteúdo atual do arquivo e cole o código abaixo no lugar e teste para ver se ele vai ser exibido como você deseja. xD if not Quests then Quests = { [1] = { name = "Example", startStorageId = Storage.Quest.ExampleQuest.Example, startStorageValue = 1, missions = { [1] = { name = "The Hidden Seal", storageId = Storage.Quest.ExampleQuest.Example, missionId = 1, startValue = 1, endValue = 1, description = "You broke the first seal.", }, }, }, [2] = { name = "The Flame", startStorageId = Storage.Quest.TheFlame.QuestStart, startStorageValue = 1, missions = { [1] = { name = "The Flame", storageId = Storage.Quest.TheFlame.QuestComplete, missionId = 1001, startValue = 0, endValue = 1, description = "Begin your journey into the flames.", states = { [0] = "Enter The Flame quest area, defeat the monsters and claim your legendary reward!", [1] = "You have completed The Flame quest and claimed your legendary weapon!" } } } } } end ACTIONS/THE_FLAME_CHEST.LUA local theFlameChest = Action() -- Tabela de recompensas por UID do baú local chestRewards = { [8001] = {id = 3309, name = "Thunder Hammer"}, -- Thunder Hammer [8002] = {id = 8097, name = "Solar Axe"}, -- Solar Axe [8003] = {id = 8103, name = "Epiphany"}, -- Epiphany (Sword) } -- Mensagens padrão local MESSAGES = { EMPTY = "Está vazio.", NOT_ELIGIBLE = "Você não concluiu os requisitos para esta missão.", NO_REWARD = "Este baú não tem recompensa.", SUCCESS = "Você encontrou um %s.", QUEST_COMPLETE = "Missão concluída!", NO_SPACE = "Você não tem espaço suficiente no seu inventário." } function theFlameChest.onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey) local reward = chestRewards[item.uid] -- Verifica se o baú tem recompensa definida if not reward then player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, MESSAGES.NO_REWARD) return true end -- Verifica se o jogador já recebeu a recompensa if player:getStorageValue(Storage.Quest.TheFlame.ChestReward) == 1 then player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, MESSAGES.EMPTY) return true end -- Verifica se o jogador iniciou a quest if player:getStorageValue(Storage.Quest.TheFlame.QuestStart) ~= 1 then player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, MESSAGES.NOT_ELIGIBLE) return true end -- Tenta adicionar o item ao inventário local itemReceived = player:addItem(reward.id, 1) if itemReceived then player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, string.format(MESSAGES.SUCCESS, reward.name:lower())) player:setStorageValue(Storage.Quest.TheFlame.ChestReward, 1) player:setStorageValue(Storage.Quest.TheFlame.QuestComplete, 1) player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, MESSAGES.QUEST_COMPLETE) else player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, MESSAGES.NO_SPACE) end return true end -- Registra os baús com seus respectivos UIDs for uid in pairs(chestRewards) do theFlameChest:uid(uid) end theFlameChest:register() Espero ter ajudado!
  6. Basta seguir o passo a passo do post. Garanto que o procedimento não irá gerar esse erro. Provavelmente, algo está sendo feito de maneira incorreta, seja na seleção da versão ou na verificação dos arquivos. Peço desculpas pela demora na resposta.
  7. Versão Script: TFS 0.3.6 Retirado: Pokémon Roxy Adicione o efeito do item em questão que queira que apareça o efeito quando dropar no corpo e adicione na tabela stoneEffect. Ex: ["Seeds"] ]= 338. Seeds: Nome do item 338 = ID do efeito do item adicionado no client. local stoneEffect = { ["fire stone"] = 699, --AQUI O NOME DO ITEM SEGUIDO PELO ID DO EFEITO DO ITEM, CASO SEU CLIENTE NÃO POSSUA UM EFEITO SUGIRO QUE CRIE UM E ADD NO CLIENT ["water stone"] = 700, ["leaf stone"] = 701, ["heart stone"] = 702, ["thunder stone"] = 703, ["venom stone"] = 704, ["enigma stone"] = 705, ["rock stone"] = 706, ["earth stone"] = 707, ["ice stone"] = 708, ["darkness stone"] = 709, ["punch stone"] = 710, ["cocoon stone"] = 711, ["metal stone"] = 712, ["ancient stone"] = 713, ["crystal stone"] = 714, ["feather stone"] = 715, } local function func(cid, position, corpseid) if not isCreature(cid) then return true end local corpse = getTileItemById(position, corpseid).uid if corpse <= 1 or not isContainer(corpse) then return true end for slot = 0, (getContainerSize(corpse) - 1) do local item = getContainerItem(corpse, slot) if item.uid > 1 and isStone(item.itemid) then local itemName = getItemNameById(item.itemid):lower() local effect = stoneEffect[itemName] if effect then local posCorpse = getThingPos(item.uid) if posCorpse then -- Efeitos na posição do item doSendMagicEffect(posCorpse, effect) doSendMagicEffect(posCorpse, 169) -- Efeito e mensagem no jogador local playerWinner = getCreatureMaster(cid) if isPlayer(playerWinner) then local playerPos = getThingPos(playerWinner) doSendMagicEffect(playerPos, 173) doPlayerSendTextMessage(playerWinner, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Parabéns! Você recebeu uma " .. itemName .. "!") end -- Efeito adicional com atraso posCorpse.x = posCorpse.x + 0 posCorpse.y = posCorpse.y + 0 addEvent(doSendMagicEffect, 2000, posCorpse, 761) else print("[Error] getThingPos returned false for item:", item.uid) end else print(string.format("[Error] Nenhum efeito encontrado para a pedra: %s", itemName)) end end end end function onKill(cid, target, lastHit) if not ehMonstro(target) then return true end local corpse = getMonsterInfo(getCreatureName(target)).lookCorpse addEvent(func, 5, getCreatureSummons(cid)[1], getThingPos(target), corpse) return true end
  8. RESPOSTA AO DOIS: Executa esse comando no seu SQL, a senha vai ser alterada de todas as contas existentes para -> god Baixe mysql importe seu banco de dados e rode o comando acima para alterar a senha das contas para god, conforme explicado ao @ mesmerof7 e @ danielcec
  9. Caro amigo, não sou especialista em Pokémon mas dei uma olhada em arquivos de dois servidores baixados da comunidade, percebi algo que pode ajudar com seu problema. Existe uma função responsável por atualizar o estado do Pokémon. Essa função é chamada automaticamente em eventos como capturar de Pokémon, receber dano, usar revive, entre outros recomendo que você revise seus códigos com mais atenção para identificar essa função. Depois de identificar verifique se ela está sendo implementada corretamente nos locais que você está tendo problemas. Caso essa função já esteja no seu código, é possível que o problema esteja no módulo que pode estar enviando informações incorretas. Espero que essas observações possam te ajudar a encontrar uma solução para o problema! Peço desculpas a moderação do fórum caso esta minha resposta seja considerada irregular perante as regras devido ao tempo desde a criação do tópico. Tentei localizar as regras para leitura mas infelizmente não as encontrei.
  10. - Olá! Comunidade TIBIADEV! - Venho Trazer um 🗺️ criado ao longo da última semana. Embora não seja algo muito sofisticado, ele oferece um design interessante, ideal para um bom respawn. - Bioma para pokémons: - Para melhorar o visual do mapa, ainda faltam mais arborização e detalhes externos. - Espero que gostem! Download: Lost Island.rar Scan: Lost Island Mapa atualizado, assim que possível vou atualizar as imagens; Imagem Lost Island: Senha do arquivo TIBIADEV - Quase me esquecendo! As SPR e DATA utilizadas para a edição foram do Pokémon Roxy. - Pode ser que eu atualize o mapa no futuro e também edite o post com as alterações. Nada certo por enquanto.
  11. - Espero que sim. Assim que eu conseguir solucionar o problema pra compilar em ambos para x64 para não haver a necessidade de usar Large Address Aware também publicarei aqui.
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