OTClient Features:

TFS Features:

Modo Claro

Criptografia OTClient

O Sistema MAIS completo de criptografia da atualidade, contém:

😳 2x tipos de criptografia (XOR e AES) - sim, os arquivos são criptografados uma vez e depois novamente com outra cripto.

⚙️ Compressão dos arquivos (melhora em 60-70%) - por exemplo se seu .spr tem 500Mb ele vai ficar com 200Mb.

😎 Mais de 20 camadas de proteção (em cada arquivo é armazenado um header diferente, assim dificultando obter um padrão).

🕐 MultiThread (quão melhor sua CPU, mais rápido o processo).

🔄 Backup Integrado (relaxa, você não vai precisar se desesperar por criptografar nada, o sistema faz um tipo de backup para os arquivos processados e sempre gera também backup dos arquivos que forem excluídos do diretório de saída quando comparado ao diretório de entrada).

🔥 Particionamento do .spr (se você tem por exemplo 50000 sprites ao inves de ter somente 1x .spr com 50000, ficarão 5x de 10000) otimizado principalmente para mobile (soluciona o erro de leitura do spr).

✅ Verificação por HASHS (os hashs de cada arquivo processado são armazenados para que não seja necessário reprocessar o mesmo, caso não houver nenhuma alteração).

📋 Gerador de Logs (acompanhe detalhadamente cada arquivo que foi processado).

🤓 Exclusividade de Software (para cada cliente, é colocado um código individual exclusivo no sistema, para que minimize ainda mais os riscos de descriprografia, ou seja... Mesmo que você forneça suas chaves de criptografia à alguém que também possua o sistema, e esse alguém não tiver exatamente o mesmo software que disponibilizei à você, ele não conseguirá reverter o processo DESSA FORMA!).

🥳 Proteções contra ripping (protege contra dlls, cheat engine, dumps, debugger, ninja ripper, special k, etc...) - não garanto 100%, o foco é proteger todo seu client contra descriptografia(E AINDA SIM ESTAMOS SUJEITOS À ISSO, O QUE EU FAÇO É APENAS DIFICULTAR O MÁXIMO POSSÍVEL), além de que ripping você sempre estará sujeito por diversas outras formas...

🚫 Anti-Macro/Bot (protege contra alguns softwares conhecidos, não é 100% pois não conhecemos todos os softwares existentes para esta finalidade... E este é um recurso opcional, caso queira permitir o uso dos mesmos em seu projeto sem influenciar nas outras questões, será possível!).

✨ Verificação de Hash das DLL's(cada DLL contém um Hash após ser gerada na compilação, comparamos esse Hash em tempo real para impedir a injeção de outras DLL's (LanEngine por exemplo).

⭐ Verificação de Hash dos EXE's(os hashes são validados para garantir a integridade do client, assim impedindo que alterem de forma maliciosa o proprio .exe, para qualquer que seja a finalidade).

🕶️ Ocultação de Strings(É aplicado um tipo de codificação/ofuscação em diversas strings críticas do client e também nas proprias que se relacionam ao sistema de criptografia, dessa forma dificulta que encontrem funções no client para aplicar eng. reversa).

💾 Sistema de Limpeza de Memória e Otimização (a cada x tempo, o client vai limpar da memória sprites que não estão mais sendo utilizadas, assim armazenando somente o que está na visão do jogador).

▶️ Recurso Adicional(acompanha um inicializador SIMPLES, para que o usuário possa selecionar a versão que deseja jogar: DirectX ou OpenGL, além de ser um recurso adicional para proteção contra injeções diretas em seu Client).

⚡ Feature Extra (Mais velocidade na compilação do OTClient - PC, basicamente será efetuada a correção do build com JUMBO no visual studio, para maior velocidade e comodidade durante a compilação da source).

🚀 Atualizações Futuras (adquirindo o sistema, você receberá todas as próximas atualizações gratuitamente de forma vitalícia!).

Versão atual: 20.5

Software

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Upscaling (HD MODE)

Transforme seu game, deixando-o mais bonito com nosso sistema de upscale...

Em resumo, o sistema é implementado diretamente na source do seu OTClient.

O Client vai ler e tratar as sprites como se estivessem em 64px, porém vão se manter em 32px no ObjectBuilder (nada precisa ser feito, o client faz todo processo automaticamente).

Além do upscale em si, são adicionados filtros nas sprites para que fiquem ainda mais realçadas e bonitas!

A melhoria é aplicada em todas as sprites, sejam elas: items, outfits, efeitos ou missiles.

Confira nas imagens abaixo, exemplos de como o sistema melhora as sprites:

char          chest

gold          orc

O vídeo abaixo também pode te ajudar a notar a diferença nas sprites com Upscaling:

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Fly Shadow (Sombra no Fly)

Que tal implementar um novo aspecto visual em seu game?

O sistema de sombra é aplicado quando o player estiver no FLY...

Quando mais andares o player subir (z), mais translúcida fica a sombra e menor em questão de escala também e o contrário ocorre quanto mais desce andares... assim tornando-a mais "realista".

Confira o funcionamento desta feature:

shadow

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Suavização ao subir em itens com elevação

Que tal implementar um novo aspecto visual em seu game?

Essa feature, aplica uma "suavização" ao caminhar sobre itens com elevação (caixas, bancos, baus, etc...)

Como fica antes da feature:

antes

Como fica depois da feature:

depois
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Compressão de Pacotes (TFS 0.x)

Enviar e receber pacotes comprimidos entre um servidor e um client pode trazer vários benefícios, especialmente em termos de desempenho e eficiência. Aqui estão alguns dos principais benefícios:

- Redução do Uso da Largura de Banda: A compressão reduz o tamanho dos dados transmitidos, o que diminui a quantidade de largura de banda necessária para a transferência. Isso é particularmente benéfico em conexões de rede lentas ou limitadas.

- Melhoria da Velocidade de Transferência: Pacotes menores levam menos tempo para serem enviados e recebidos, o que pode melhorar a velocidade geral de comunicação entre o servidor e o client.

Como funciona?

- Server-Side: O servidor é responsável por comprimir os dados antes de enviá-los ao client, a compressão é aplicada em todos os pacotes(protocolos) que o servidor envia, como por exemplo: login, walk, etc...

- Client-Side: O client é responsável por descomprimir os dados recebidos do servidor, em resumo ele simplesmente descomprime para o tamanho original do pacote antes de ter sido comprimido pelo servidor, para fazer a leitura correta dos dados.

Funcionamento na Prática:

compress

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