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Tudo que Mateus Roberto postou
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[8.6] TFS 1.5 Nekiro Baiak, Mount and Modal widow.
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Tfs 1x ( forgottenserver )
A base da Sarah é bem melhor e mais completa. Funciona no client old, sim, mas as informações sobre a montaria vão apenas para o OTC. Para o client old não são enviados os bytes, então a montaria não será visível nele, apenas no OTC. [Hidden Content] -
lua Como desabilitar o input do player temporariamente?
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Rookie Dev em Suporte C++, LUA E etc
Se for TFS 1.x ou superior, dá pra fazer sim. Existe o CONDITION_STUN, que impede o jogador ou monstro de se mover e usar magia até o tempo acabar. Depois ele volta ao normal. Mas é necessário implementar o stun na source do TFS. stun link -
como deixo as sprites rápidas no otc
Mateus Roberto respondeu ao tópico de piquinha em OTClient Mehah, V8 e derivados
Você seguiu o tutorial certinho? Qual versão você está tentando? Compilou e gerou um novo executável? E sobre o SPR, você ativou pelo ObjectBuilder, conforme o tutorial? -
como deixo as sprites rápidas no otc
Mateus Roberto respondeu ao tópico de piquinha em OTClient Mehah, V8 e derivados
Já tem um tutorial feito pelo L3K0T. Dá uma olhada. [Hidden Content]- 4 respostas
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problema com nature system
Mateus Roberto respondeu ao tópico de seilaeusou em Suporte C++, LUA E etc
Amigo, testa esse código aí e imprime a saída do console aqui para que eu possa verificar o problema e corrigir da forma certa depois. for i = 1, 5 do if not NATURE_TABLE_SYSTEM[nature] then print("Error: Nature '" .. tostring(nature) .. "' not found in the table") return end local currentValue = getPlayerStorageValue(pk, 1000 + i) if currentValue == -1 then currentValue = 0 end if NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list_operator[i] == "+" then local newValue = currentValue + NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list[i] setPlayerStorageValue(pk, 1000 + i, newValue) print("Adding " .. NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list[i] .. " to stat " .. i .. ": " .. newValue) elseif NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list_operator[i] == "-" then local newValue = currentValue - NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list[i] setPlayerStorageValue(pk, 1000 + i, newValue) print("Subtracting " .. NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list[i] .. " from stat " .. i .. ": " .. newValue) elseif NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list_operator[i] == "*" then local newValue = currentValue * NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list[i] setPlayerStorageValue(pk, 1000 + i, newValue) print("Multiplying stat " .. i .. " by " .. NATURE_TABLE_SYSTEM[nature].list[i] .. ": " .. newValue) end end -
[8.6] TFS 1.5 Nekiro Baiak, Mount and Modal widow.
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Tfs 1x ( forgottenserver )
Bom dia! Você não seguiu as regras, amigo. Veja aqui: ative para funcionar e evitar a tela preta, etc -
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TFS 1.4+ Guild System – Classic Style!
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Tfs 1x ( forgottenserver )
Dá para fazer sim via comando, sem problema... ou pode usar aquele module vazado do Hellgrave de boa também kkk. -
TFS 1.4+ Guild System – Classic Style!
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Tfs 1x ( forgottenserver )
É totalmente full revscript. Não precisa registrar XML, nada. Obs: não trabalho com scripts normais, somente revscripts. -
TFS 1.4+ Guild System – Classic Style!
Mateus Roberto postou um tópico no fórum em Tfs 1x ( forgottenserver )
Eu estava trabalhando neste sistema apenas por diversão, mas acabei gostando muito dele. Quem se lembra dos velhos dias do TFS 0.x, 0.3.6 e 0.4, quando você podia usar o comando !create guild name para convidar outros jogadores? Bons tempos! Decidi compartilhá-lo com a comunidade tibiadevs. Está funcionando e foi testado na versão 1.4.2 (build 1098). Acredito que deve funcionar a partir da versão 1.3+ em diante. Aqui estão as imagens... Guild_System _ Classic_Style.lua -
Otg Server - Global 11x (sprites 13+)
Mateus Roberto respondeu ao tópico de johncore em Tfs 1x ( forgottenserver )
[Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] -
World Of Piece V2 (SERVIDOR+SRC SERVER+CLIENT+SRC CLIENT)
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Yomee em Outros tipos de servidores
No MEGA, quem tem conta free só pode baixar até 750MB. Se você for premium, pode baixar sem limites. Mas tem outra maneira... existe um programa que burla isso. Basta copiar o link e colocar no programa para baixar de boa. Já fiz isso várias vezes, kkkkk 😎 -
World Of Piece V2 (SERVIDOR+SRC SERVER+CLIENT+SRC CLIENT)
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Yomee em Outros tipos de servidores
[Hidden Content] [Hidden Content] 🤡- 5 respostas
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Naruto Tibia 781 (ediçao)
Mateus Roberto respondeu ao tópico de asunakido em Suporte de Infraestrutura
Tenho uma boa indicação para custom NTO/DBO/POKEMON. Essa base é bem melhor em desempenho, walk lisa, entre outras coisas. Existem boas opções: 1. **TFS 1.4.2 1098 Original**: É só uma versão clean original. [Hidden Content] 2. **TFS 1.4.2 1098 do Gesior**: Ele fez algumas melhorias no desempenho. Suporta VPS fraco com menos de 150 jogadores online. Os monstros reagem bem (não são burros, mas normais, parecidos com o global). [Hidden Content] 3. **Black Tek**: Mesma coisa do Gesior, porém ele fez muitas melhorias, como sistemas de imbuments, argumentos, atributos customizados, entre muitas outras coisas. Vale a pena experimentar o Black Tek. [Hidden Content] Não recomendo pegar uma base Nekiro TFS 1.5. Existem 3 versões diferentes: 7.72, 8.0 e 8.60. Mas têm muitos problemas e são cheias de críticos, má walk, entre outros. Se caso você queira a versão 7.72, então pegue a nekiro 1.5 7.72 e assuma por sua conta própria corrigir tudo para deixá-la estável. Sei que é muito trabalhoso... [Hidden Content]- 9 respostas
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Naruto Tibia 781 (ediçao)
Mateus Roberto respondeu ao tópico de asunakido em Suporte de Infraestrutura
Cara, você vai perder seu tempo à toa esperando que alguém possa te ajudar... Essa base foi feita por Xiadozu, não presta pra nada... Cheia de problemas críticos, bugs, muita coisa... Eu usava assim e só me deu dor de cabeça. Resolvi migrar para TFS 1.x+ e fiquei satisfeito. Mesmo mapa e scripts foram convertidos para TFS 1.x+ com mapa era Evolutions, sim... É melhor você largar essa base de merda e ir para uma versão mais recente, estável e tudo mais. -
Eu notei que o items.xml do Thunder e o original do Nekiro são bem diferentes... Ninguém me reportou isso, mas agora você me reportou, então vou testar para saber o que aconteceu... Procure essa linha: <item id="2816" article="a" name="dead rat" editorsuffix=" (Not Decaying)"> <attribute key="weight" value="3000" /> </item> E altere para isso: <item id="2816" article="a" name="dead rat"> <attribute key="weight" value="2000" /> <attribute key="decayTo" value="0" /> <attribute key="duration" value="30" /> <attribute key="corpseType" value="blood" /> </item> ve se resolve ou nao.
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[FUNCIONANDO] Sistema de Diálogo para NPCs no OTClient a partir do TFS 1.x+
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Modules OTC
Corrigi o NPC. Antes, ele estava chamando o diálogo corretamente, mas acabei removendo algumas funções sem querer. Depois, o @Yome me relatou que o NPC não estava respondendo nem reagindo. Então, fui verificar o que estava faltando, adicionei as funções de volta e atualizei um pequeno tutorial. Agora está funcionando corretamente. O NPC acima foi atualizado. -
[FUNCIONANDO] Sistema de Diálogo para NPCs no OTClient a partir do TFS 1.x+
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Modules OTC
O que eu roubei??? Você não viu que eu dei crédito para o Dengo? Não vi nenhum tutorial de TFS 1.x para isso, então simplesmente peguei o sistema dele e adaptei para o TFS 1.x. Você é um cabeça oca... -
[FUNCIONANDO] Sistema de Diálogo para NPCs no OTClient a partir do TFS 1.x+
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Modules OTC
Esqueci de adicionar essa parte JSON. Para quem não adicionou, é necessário colocar para o opcode funcionar corretamente. Segue aqui. vá até data/lib/lib.lua e adicione esta linha no arquivo. dofile('dados/lib/core/json.lua') Depois disso, vá até data/lib/core, crie um arquivo chamado json.lua e adicione este código nele. -- -- json.lua -- -- Copyright (c) 2018 rxi -- -- Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of -- this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in -- the Software without restriction, including without limitation the rights to -- use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies -- of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do -- so, subject to the following conditions: -- -- The above copyright notice and this permission notice shall be included in all -- copies or substantial portions of the Software. -- -- THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR -- IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, -- FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE -- AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER -- LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, -- OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE -- SOFTWARE. -- json = { _version = "0.1.1" } ------------------------------------------------------------------------------- -- Encode ------------------------------------------------------------------------------- local encode local escape_char_map = { [ "\\" ] = "\\\\", [ "\"" ] = "\\\"", [ "\b" ] = "\\b", [ "\f" ] = "\\f", [ "\n" ] = "\\n", [ "\r" ] = "\\r", [ "\t" ] = "\\t", } local escape_char_map_inv = { [ "\\/" ] = "/" } for k, v in pairs(escape_char_map) do escape_char_map_inv[v] = k end local function escape_char(c) return escape_char_map[c] or string.format("\\u%04x", c:byte()) end local function encode_nil(val) return "null" end local function encode_table(val, stack) local res = {} stack = stack or {} -- Circular reference? if stack[val] then error("circular reference") end stack[val] = true if val[1] ~= nil or next(val) == nil then -- Treat as array -- check keys are valid and it is not sparse local n = 0 for k in pairs(val) do if type(k) ~= "number" then error("invalid table: mixed or invalid key types") end n = n + 1 end if n ~= #val then error("invalid table: sparse array") end -- Encode for i, v in ipairs(val) do table.insert(res, encode(v, stack)) end stack[val] = nil return "[" .. table.concat(res, ",") .. "]" else -- Treat as an object for k, v in pairs(val) do if type(k) ~= "string" then error("invalid table: mixed or invalid key types") end table.insert(res, encode(k, stack) .. ":" .. encode(v, stack)) end stack[val] = nil return "{" .. table.concat(res, ",") .. "}" end end local function encode_string(val) return '"' .. val:gsub('[%z\1-\31\\"]', escape_char) .. '"' end local function encode_number(val) -- Check for NaN, -inf and inf if val ~= val or val <= -math.huge or val >= math.huge then error("unexpected number value '" .. tostring(val) .. "'") end return string.format("%.14g", val) end local type_func_map = { [ "nil" ] = encode_nil, [ "table" ] = encode_table, [ "string" ] = encode_string, [ "number" ] = encode_number, [ "boolean" ] = tostring, } encode = function(val, stack) local t = type(val) local f = type_func_map[t] if f then return f(val, stack) end error("unexpected type '" .. t .. "'") end function json.encode(val) return ( encode(val) ) end ------------------------------------------------------------------------------- -- Decode ------------------------------------------------------------------------------- local parse local function create_set(...) local res = {} for i = 1, select("#", ...) do res[ select(i, ...) ] = true end return res end local space_chars = create_set(" ", "\t", "\r", "\n") local delim_chars = create_set(" ", "\t", "\r", "\n", "]", "}", ",") local escape_chars = create_set("\\", "/", '"', "b", "f", "n", "r", "t", "u") local literals = create_set("true", "false", "null") local literal_map = { [ "true" ] = true, [ "false" ] = false, [ "null" ] = nil, } local function next_char(str, idx, set, negate) for i = idx, #str do if set[str:sub(i, i)] ~= negate then return i end end return #str + 1 end local function decode_error(str, idx, msg) local line_count = 1 local col_count = 1 for i = 1, idx - 1 do col_count = col_count + 1 if str:sub(i, i) == "\n" then line_count = line_count + 1 col_count = 1 end end error( string.format("%s at line %d col %d", msg, line_count, col_count) ) end local function codepoint_to_utf8(n) -- [Hidden Content] local f = math.floor if n <= 0x7f then return string.char(n) elseif n <= 0x7ff then return string.char(f(n / 64) + 192, n % 64 + 128) elseif n <= 0xffff then return string.char(f(n / 4096) + 224, f(n % 4096 / 64) + 128, n % 64 + 128) elseif n <= 0x10ffff then return string.char(f(n / 262144) + 240, f(n % 262144 / 4096) + 128, f(n % 4096 / 64) + 128, n % 64 + 128) end error( string.format("invalid unicode codepoint '%x'", n) ) end local function parse_unicode_escape(s) local n1 = tonumber( s:sub(3, 6), 16 ) local n2 = tonumber( s:sub(9, 12), 16 ) -- Surrogate pair? if n2 then return codepoint_to_utf8((n1 - 0xd800) * 0x400 + (n2 - 0xdc00) + 0x10000) else return codepoint_to_utf8(n1) end end local function parse_string(str, i) local has_unicode_escape = false local has_surrogate_escape = false local has_escape = false local last for j = i + 1, #str do local x = str:byte(j) if x < 32 then decode_error(str, j, "control character in string") end if last == 92 then -- "\\" (escape char) if x == 117 then -- "u" (unicode escape sequence) local hex = str:sub(j + 1, j + 5) if not hex:find("%x%x%x%x") then decode_error(str, j, "invalid unicode escape in string") end if hex:find("^[dD][89aAbB]") then has_surrogate_escape = true else has_unicode_escape = true end else local c = string.char(x) if not escape_chars[c] then decode_error(str, j, "invalid escape char '" .. c .. "' in string") end has_escape = true end last = nil elseif x == 34 then -- '"' (end of string) local s = str:sub(i + 1, j - 1) if has_surrogate_escape then s = s:gsub("\\u[dD][89aAbB]..\\u....", parse_unicode_escape) end if has_unicode_escape then s = s:gsub("\\u....", parse_unicode_escape) end if has_escape then s = s:gsub("\\.", escape_char_map_inv) end return s, j + 1 else last = x end end decode_error(str, i, "expected closing quote for string") end local function parse_number(str, i) local x = next_char(str, i, delim_chars) local s = str:sub(i, x - 1) local n = tonumber(s) if not n then decode_error(str, i, "invalid number '" .. s .. "'") end return n, x end local function parse_literal(str, i) local x = next_char(str, i, delim_chars) local word = str:sub(i, x - 1) if not literals[word] then decode_error(str, i, "invalid literal '" .. word .. "'") end return literal_map[word], x end local function parse_array(str, i) local res = {} local n = 1 i = i + 1 while 1 do local x i = next_char(str, i, space_chars, true) -- Empty / end of array? if str:sub(i, i) == "]" then i = i + 1 break end -- Read token x, i = parse(str, i) res[n] = x n = n + 1 -- Next token i = next_char(str, i, space_chars, true) local chr = str:sub(i, i) i = i + 1 if chr == "]" then break end if chr ~= "," then decode_error(str, i, "expected ']' or ','") end end return res, i end local function parse_object(str, i) local res = {} i = i + 1 while 1 do local key, val i = next_char(str, i, space_chars, true) -- Empty / end of object? if str:sub(i, i) == "}" then i = i + 1 break end -- Read key if str:sub(i, i) ~= '"' then decode_error(str, i, "expected string for key") end key, i = parse(str, i) -- Read ':' delimiter i = next_char(str, i, space_chars, true) if str:sub(i, i) ~= ":" then decode_error(str, i, "expected ':' after key") end i = next_char(str, i + 1, space_chars, true) -- Read value val, i = parse(str, i) -- Set res[key] = val -- Next token i = next_char(str, i, space_chars, true) local chr = str:sub(i, i) i = i + 1 if chr == "}" then break end if chr ~= "," then decode_error(str, i, "expected '}' or ','") end end return res, i end local char_func_map = { [ '"' ] = parse_string, [ "0" ] = parse_number, [ "1" ] = parse_number, [ "2" ] = parse_number, [ "3" ] = parse_number, [ "4" ] = parse_number, [ "5" ] = parse_number, [ "6" ] = parse_number, [ "7" ] = parse_number, [ "8" ] = parse_number, [ "9" ] = parse_number, [ "-" ] = parse_number, [ "t" ] = parse_literal, [ "f" ] = parse_literal, [ "n" ] = parse_literal, [ "[" ] = parse_array, [ "{" ] = parse_object, } parse = function(str, idx) local chr = str:sub(idx, idx) local f = char_func_map[chr] if f then return f(str, idx) end decode_error(str, idx, "unexpected character '" .. chr .. "'") end function json.decode(str) if type(str) ~= "string" then error("expected argument of type string, got " .. type(str)) end local res, idx = parse(str, next_char(str, 1, space_chars, true)) idx = next_char(str, idx, space_chars, true) if idx <= #str then decode_error(str, idx, "trailing garbage") end return res end- 9 respostas
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Tudo depende da sua capacidade de análise. Basta abrir o módulo, acessar o arquivo .LUA do OTClient que o Yomee postou e verificar todos os opcodes. Seu papel é entender o que precisa ser feito no lado do servidor para criar o script adequado e garantir que os dados sejam enviados corretamente para o cliente. Por exemplo, o servidor utiliza opcodes para transmitir as informações corretas ao cliente. Cabe a você assegurar que a comunicação entre ambos esteja funcionando conforme o esperado. No fim, não há segredo tudo depende da estrutura do seu servidor, seja ele TFS 0.x ou 1.x
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diálogo system [OtClient] Diálogo System TFS 0.3.6
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Suporte Derivados Tibia em OTClient Mehah, V8 e derivados
esta aqui original tfs 0.3.6game_npcdialog.zip -
[FUNCIONANDO] Sistema de Diálogo para NPCs no OTClient a partir do TFS 1.x+
Mateus Roberto postou um tópico no fórum em Modules OTC
E aí, galera! 🚀 Fiz a adaptação deste script que era originalmente para TFS 0.3.6 by Gengo, e algumas pessoas me pediram explicação sobre como funciona e como deixá-lo compatível com TFS 1.x. Já tinha falado que era necessário converter as funções para a versão mais recente do TFS, e agora está pronto para uso! 🔹 Download: Basta baixar o module e colar na pasta do OTClient: 📂 data/mods/ ou data/modules/ (depende do seu OTClient). game_npcdialog.rar 💡 Como Funciona o Diálogo? Para que o sistema de diálogo reconheça a função, você precisa adicionar esta linha ao seu script de NPC: 📌 Exemplo básico de uso: openNpcDialog(player, Npc():getId(), "Olá jovem, vejo que você conseguiu chegar até aqui!\nClique em Recompensa e fique feliz pela conquista!", "Fechar&Recompensa") Sempre use openNpcDialog(player, getNpcCid(), "mensagem") corretamente! 💡 Resultado Final no NPC: function greetCallback(cid) local player = Player(cid) if not player then return true end openNpcDialog(player, Npc():getId(), "Olá jovem, vejo que você conseguiu chegar até aqui!\nClique em Recompensa e fique feliz pela conquista!", "Fechar&Recompensa") return true end 📌 Como Fechar a Janela de Diálogo? Se quiser que a opção "Fechar" funcione corretamente no diálogo do NPC, você deve garantir que a função closeNpcDialog(player) seja chamada corretamente. ✅ Exemplo Correto: openNpcDialog(player, Npc():getId(), message, "Fechar") elseif msgcontains(msg:lower(), "fechar") then closeNpcDialog(player) npcHandler:unGreet(cid) 📜 Implementação do Opcode no Servidor Se você ainda não implementou suporte para Opcode no lado do servidor, será necessário adicioná-lo na sua source para que o diálogo do NPC e outros módulos funcionem corretamente. 📌 Siga este tutorial e adicione o suporte à sua source do TFS 1.x+: 🔗 Link do commit: [Hidden Content] ⚠️ Atenção: Não sou responsável por possíveis danos à sua source. Faça as alterações por sua conta e risco. 📜 Script Completo para o NPC Aqui está o script completo. Vocês já sabem como adicionar NPCs, então basta colocar o arquivo dentro de data/npc e modificar como quiserem. local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) function onThink() npcHandler:onThink() end function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end function greetCallback(cid) local player = Player(cid) if not player then return true end openNpcDialog(player, Npc():getId(), "Olá jovem, vejo que você conseguiu chegar até aqui!\nClique em Recompensa e fique feliz pela conquista!", "Fechar&Recompensa") return true end function creatureSayCallback(cid, type, msg) if not npcHandler:isFocused(cid) then return false end local player = Player(cid) if not player then return false end if msgcontains(msg:lower(), "recompensa") then local message = "" if player:getStorageValue(7000) == -1 then player:setStorageValue(7000, 1) player:addItem(2160, 1) message = "Você acaba de ganhar uns trocado por chegar até aqui.\nVolte sempre!" else message = "Você ja pegou sua recompensa, obrigado e volte sempre!" end openNpcDialog(player, Npc():getId(), message, "Fechar") elseif msgcontains(msg:lower(), "fechar") then closeNpcDialog(player) npcHandler:unGreet(cid) end return true end npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback) npcHandler:setCallback(CALLBACK_GREET, greetCallback) npcHandler:addModule(FocusModule:new()) 📜 Configuração no Servidor (TFS 1.x+) Para que o sistema de diálogo funcione corretamente, você deve adicionar a seguinte linha no servidor: 📌 Edite o arquivo: data/lib/core/core.lua dofile('data/lib/core/npcdialog_lib.lua') Isso garante que o sistema de diálogo seja carregado corretamente. Agora crie o arquivo npcdialog_lib.lua dentro de data/lib/core/ e copie o código abaixo: 📌 Arquivo: data/lib/core/npcdialog_lib.lua local OpcodeDialog = 80 local Actions = { open = 1, closed = 2 } function openNpcDialog(player, npc, message, options) if not player or not player:isPlayer() then return end if not npc or type(npc) ~= "number" then error("openNpcDialog: NPC ID inválido.") return end if not options then options = '' end local data = { action = Actions.open, data = { npcId = npc, message = message, options = options } } local status, jsonData = pcall(json.encode, data) if not status then error("Erro ao converter dados para JSON: " .. tostring(jsonData)) return end player:sendExtendedOpcode(OpcodeDialog, jsonData) end function closeNpcDialog(player) if not player or not player:isPlayer() then return end local data = { action = Actions.closed } local status, jsonData = pcall(json.encode, data) if not status then error("Erro ao converter dados para JSON: " .. tostring(jsonData)) return end player:sendExtendedOpcode(OpcodeDialog, jsonData) end 📜 Configuração no Global.lua Agora você deve adicionar a seguinte linha no arquivo global.lua. Você pode colocá-la no começo do arquivo ou logo abaixo de closedLevelDoors = {}. 📌 Edite o arquivo: data/global.lua function table.find(tbl, value) for i, v in pairs(tbl) do if v == value then return i end end return nil end function table.serialize(x, recur) local t = type(x) recur = recur or {} if x == nil then return "nil" elseif t == "string" then return string.format("%q", x) elseif t == "number" or t == "boolean" then return tostring(x) elseif t == "table" then if table.find(recur, x) then error("Cannot serialize recursive tables.") end table.insert(recur, x) local serialized = {} for k, v in pairs(x) do local key = "[" .. table.serialize(k, recur) .. "]" local value = table.serialize(v, recur) table.insert(serialized, key .. " = " .. value) end return "{" .. table.concat(serialized, ", ") .. "}" else error("Cannot serialize value of type '" .. t .. "'.") end end Para quem não adicionou, é necessário colocar essa parte JSON para o opcode funcionar corretamente. Segue aqui: dofile('data/lib/core/json.lua') Depois disso, vá até data/lib/core, crie um arquivo chamado json.lua e adicione este código nele. -- -- json.lua -- -- Copyright (c) 2018 rxi -- -- Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of -- this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in -- the Software without restriction, including without limitation the rights to -- use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies -- of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do -- so, subject to the following conditions: -- -- The above copyright notice and this permission notice shall be included in all -- copies or substantial portions of the Software. -- -- THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR -- IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, -- FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE -- AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER -- LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, -- OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE -- SOFTWARE. -- json = { _version = "0.1.1" } ------------------------------------------------------------------------------- -- Encode ------------------------------------------------------------------------------- local encode local escape_char_map = { [ "\\" ] = "\\\\", [ "\"" ] = "\\\"", [ "\b" ] = "\\b", [ "\f" ] = "\\f", [ "\n" ] = "\\n", [ "\r" ] = "\\r", [ "\t" ] = "\\t", } local escape_char_map_inv = { [ "\\/" ] = "/" } for k, v in pairs(escape_char_map) do escape_char_map_inv[v] = k end local function escape_char(c) return escape_char_map[c] or string.format("\\u%04x", c:byte()) end local function encode_nil(val) return "null" end local function encode_table(val, stack) local res = {} stack = stack or {} -- Circular reference? if stack[val] then error("circular reference") end stack[val] = true if val[1] ~= nil or next(val) == nil then -- Treat as array -- check keys are valid and it is not sparse local n = 0 for k in pairs(val) do if type(k) ~= "number" then error("invalid table: mixed or invalid key types") end n = n + 1 end if n ~= #val then error("invalid table: sparse array") end -- Encode for i, v in ipairs(val) do table.insert(res, encode(v, stack)) end stack[val] = nil return "[" .. table.concat(res, ",") .. "]" else -- Treat as an object for k, v in pairs(val) do if type(k) ~= "string" then error("invalid table: mixed or invalid key types") end table.insert(res, encode(k, stack) .. ":" .. encode(v, stack)) end stack[val] = nil return "{" .. table.concat(res, ",") .. "}" end end local function encode_string(val) return '"' .. val:gsub('[%z\1-\31\\"]', escape_char) .. '"' end local function encode_number(val) -- Check for NaN, -inf and inf if val ~= val or val <= -math.huge or val >= math.huge then error("unexpected number value '" .. tostring(val) .. "'") end return string.format("%.14g", val) end local type_func_map = { [ "nil" ] = encode_nil, [ "table" ] = encode_table, [ "string" ] = encode_string, [ "number" ] = encode_number, [ "boolean" ] = tostring, } encode = function(val, stack) local t = type(val) local f = type_func_map[t] if f then return f(val, stack) end error("unexpected type '" .. t .. "'") end function json.encode(val) return ( encode(val) ) end ------------------------------------------------------------------------------- -- Decode ------------------------------------------------------------------------------- local parse local function create_set(...) local res = {} for i = 1, select("#", ...) do res[ select(i, ...) ] = true end return res end local space_chars = create_set(" ", "\t", "\r", "\n") local delim_chars = create_set(" ", "\t", "\r", "\n", "]", "}", ",") local escape_chars = create_set("\\", "/", '"', "b", "f", "n", "r", "t", "u") local literals = create_set("true", "false", "null") local literal_map = { [ "true" ] = true, [ "false" ] = false, [ "null" ] = nil, } local function next_char(str, idx, set, negate) for i = idx, #str do if set[str:sub(i, i)] ~= negate then return i end end return #str + 1 end local function decode_error(str, idx, msg) local line_count = 1 local col_count = 1 for i = 1, idx - 1 do col_count = col_count + 1 if str:sub(i, i) == "\n" then line_count = line_count + 1 col_count = 1 end end error( string.format("%s at line %d col %d", msg, line_count, col_count) ) end local function codepoint_to_utf8(n) -- [Hidden Content] local f = math.floor if n <= 0x7f then return string.char(n) elseif n <= 0x7ff then return string.char(f(n / 64) + 192, n % 64 + 128) elseif n <= 0xffff then return string.char(f(n / 4096) + 224, f(n % 4096 / 64) + 128, n % 64 + 128) elseif n <= 0x10ffff then return string.char(f(n / 262144) + 240, f(n % 262144 / 4096) + 128, f(n % 4096 / 64) + 128, n % 64 + 128) end error( string.format("invalid unicode codepoint '%x'", n) ) end local function parse_unicode_escape(s) local n1 = tonumber( s:sub(3, 6), 16 ) local n2 = tonumber( s:sub(9, 12), 16 ) -- Surrogate pair? if n2 then return codepoint_to_utf8((n1 - 0xd800) * 0x400 + (n2 - 0xdc00) + 0x10000) else return codepoint_to_utf8(n1) end end local function parse_string(str, i) local has_unicode_escape = false local has_surrogate_escape = false local has_escape = false local last for j = i + 1, #str do local x = str:byte(j) if x < 32 then decode_error(str, j, "control character in string") end if last == 92 then -- "\\" (escape char) if x == 117 then -- "u" (unicode escape sequence) local hex = str:sub(j + 1, j + 5) if not hex:find("%x%x%x%x") then decode_error(str, j, "invalid unicode escape in string") end if hex:find("^[dD][89aAbB]") then has_surrogate_escape = true else has_unicode_escape = true end else local c = string.char(x) if not escape_chars[c] then decode_error(str, j, "invalid escape char '" .. c .. "' in string") end has_escape = true end last = nil elseif x == 34 then -- '"' (end of string) local s = str:sub(i + 1, j - 1) if has_surrogate_escape then s = s:gsub("\\u[dD][89aAbB]..\\u....", parse_unicode_escape) end if has_unicode_escape then s = s:gsub("\\u....", parse_unicode_escape) end if has_escape then s = s:gsub("\\.", escape_char_map_inv) end return s, j + 1 else last = x end end decode_error(str, i, "expected closing quote for string") end local function parse_number(str, i) local x = next_char(str, i, delim_chars) local s = str:sub(i, x - 1) local n = tonumber(s) if not n then decode_error(str, i, "invalid number '" .. s .. "'") end return n, x end local function parse_literal(str, i) local x = next_char(str, i, delim_chars) local word = str:sub(i, x - 1) if not literals[word] then decode_error(str, i, "invalid literal '" .. word .. "'") end return literal_map[word], x end local function parse_array(str, i) local res = {} local n = 1 i = i + 1 while 1 do local x i = next_char(str, i, space_chars, true) -- Empty / end of array? if str:sub(i, i) == "]" then i = i + 1 break end -- Read token x, i = parse(str, i) res[n] = x n = n + 1 -- Next token i = next_char(str, i, space_chars, true) local chr = str:sub(i, i) i = i + 1 if chr == "]" then break end if chr ~= "," then decode_error(str, i, "expected ']' or ','") end end return res, i end local function parse_object(str, i) local res = {} i = i + 1 while 1 do local key, val i = next_char(str, i, space_chars, true) -- Empty / end of object? if str:sub(i, i) == "}" then i = i + 1 break end -- Read key if str:sub(i, i) ~= '"' then decode_error(str, i, "expected string for key") end key, i = parse(str, i) -- Read ':' delimiter i = next_char(str, i, space_chars, true) if str:sub(i, i) ~= ":" then decode_error(str, i, "expected ':' after key") end i = next_char(str, i + 1, space_chars, true) -- Read value val, i = parse(str, i) -- Set res[key] = val -- Next token i = next_char(str, i, space_chars, true) local chr = str:sub(i, i) i = i + 1 if chr == "}" then break end if chr ~= "," then decode_error(str, i, "expected '}' or ','") end end return res, i end local char_func_map = { [ '"' ] = parse_string, [ "0" ] = parse_number, [ "1" ] = parse_number, [ "2" ] = parse_number, [ "3" ] = parse_number, [ "4" ] = parse_number, [ "5" ] = parse_number, [ "6" ] = parse_number, [ "7" ] = parse_number, [ "8" ] = parse_number, [ "9" ] = parse_number, [ "-" ] = parse_number, [ "t" ] = parse_literal, [ "f" ] = parse_literal, [ "n" ] = parse_literal, [ "[" ] = parse_array, [ "{" ] = parse_object, } parse = function(str, idx) local chr = str:sub(idx, idx) local f = char_func_map[chr] if f then return f(str, idx) end decode_error(str, idx, "unexpected character '" .. chr .. "'") end function json.decode(str) if type(str) ~= "string" then error("expected argument of type string, got " .. type(str)) end local res, idx = parse(str, next_char(str, 1, space_chars, true)) idx = next_char(str, idx, space_chars, true) if idx <= #str then decode_error(str, idx, "trailing garbage") end return res end ⚠️ OBSERVAÇÃO IMPORTANTE O module npcdialog precisou de algumas correções para funcionar corretamente no OTClient. Agora está tudo pronto! Só baixar, colar no seu servidor e rodar! 🚀🔥 Se ajudou, comenta aí! 😃- 9 respostas
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DBO GALICK BEAST BASE OPEN SOURCE
Mateus Roberto respondeu ao tópico de ivissonx1 em Servidores DBO (Dragon Ball)
ALTER TABLE `accounts` ADD COLUMN `web_lastlogin` INT(11) DEFAULT NULL; -
[8.6] TFS 1.5 Nekiro Baiak, Mount and Modal widow.
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Tfs 1x ( forgottenserver )
Bom dia! Sim, eu tenho o TFS 1.6 8.60, mexi um pouco nele e percebi que tudo era muito diferente, então parei de mexer... Mas sim, tudo é downgrade. Parece que você não clonou corretamente. Siga esses passos para clonar corretamente: 1. Clone o repositório inteiro com o comando: git clone [Hidden Content] 2. Acesse o diretório do repositório clonado: cd forgottenserver 3. Faça checkout para a branch correta: git checkout feature/1.6-downgrade-860/enable-mounts Se a branch não for encontrada, tente listar as branches remotas com: git branch -r Caso ela apareça na lista, use o seguinte comando para criar a branch localmente: git checkout -b feature/1.6-downgrade-860/enable-mounts origin/feature/1.6-downgrade-860/enable-mounts commit esta aqui: [Hidden Content] -
[8.6] TFS 1.5 Nekiro Baiak, Mount and Modal widow.
Mateus Roberto respondeu ao tópico de Mateus Roberto em Tfs 1x ( forgottenserver )
Edited post: Vi agora que o Felipe esqueceu de adicionar aqui. Então, clone este TFS 1.6 com mounts e, em seguida, adicione isso no config.lua. enableMounts = true
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