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  1. Como tu colocou na tag do spells.xml? Lembrando que deve ativar o direction se não me engano. direction="1"
  2. Não sei se vai funcionar, nem cheguei a testar, mas creio que deva funcionar, segue o mesmo principio das do 0.3.6: local combat = Combat() combat:setParameter(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) combat:setParameter(COMBAT_PARAM_EFFECT, 255) local area = createCombatArea({ {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 3, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0} }) combat:setArea(area) function onCastSpell(creature, variant) local lookDir = creature:getDirection() local cPos = creature:getPosition() local effectPositions = { [NORTH] = {pos = Position(cPos.x + 1, cPos.y - 1, cPos.z), effect = 86}, [EAST] = {pos = Position(cPos.x + 2, cPos.y + 1, cPos.z), effect = 89}, [SOUTH] = {pos = Position(cPos.x + 1, cPos.y + 2, cPos.z), effect = 87}, [WEST] = {pos = Position(cPos.x - 1, cPos.y + 1, cPos.z), effect = 88} } local effectData = effectPositions[lookDir] effectData.pos:sendMagicEffect(effectData.effect) return combat:execute(creature, variant) end
  3. Jynko

    ANSWERED game_pix

    Esse sistema não utiliza parte nenhuma no servidor, é tudo via API, você precisa escrever API, pode ser em .php, c++, python.. a linguagem que tu mais se identifica, o que o sistema faz é enviar uma requisição com as informações colocadas no modulo e a API retorna o QRCODE do Mercado Pago.
  4. O POTA tem uma função que busca a pokeball que esta sendo utilizada, logo tu vai trabalhar o sistema em cima dela em vez de buscar o slot feet.
  5. Sim, tu só precisa adaptar as funções e altera-las para a forma que o TFS 1.2 funciona, mas geralmente estes sistemas usam o atributo na pokeball.. então é tranquilo!
  6. É uma boa base para quem quer algo "clean" e de fácil edição, eu peguei para mexer na mesma, removi todas as tabelas relacionadas aos moves e deixei a configuração no .xml do Pokémon. Refiz também toda a parte de status (buff/ debuff), deixei um pouco mais organizada.
  7. Lembrando este módulo é apenas um esboço, algo simples para terem uma ideia, recomendo fazerem via servidor e enviarem um opcode com as informações!
  8. O mais importante, que é a verificação do atributo, não tem! Você precisa colocar para verificar se é um ditto ou shiny ditto, verificar se ele esta transformado provavelmente pelo atributo getItemAttribute(item, "ehshinyditto") e getItemAttribute(item, "ehditto"), isso no arquivo dos moves. Porque o PDA em si não usa o ehditto e ehshinyditto, ele usa storage.
  9. Para quem quer usar o próprio hex, aqui tem um site para converter: [Hidden Content]
  10. Aqui: Essa atualiza o HP da barra, só seguir o esquema e montar o module com as outras informação!
  11. Estou vendendo meu antigo servidor feito em cima da PSTORM 3.20, o mesmo foi feito e refeito diversas coisas para melhor se adaptar ao publico da base! Possui a maioria/ quase todos dos sistemas originais do PSTORM 3.20 funcionando perfeitamente e possui alguns sistemas extras que julguei necessário para a mesma! Sistemas extras: cooldown bar; catch window; count brokes; memory ditto; pokemon bar; ditto c/ ajuste na força do mesmo quando transformado; respawn de shiny aleatório e respawn fixo; Ela conta com uma configuração de 80% do pokémon direto do .xml do mesmo e todo o sistema de spells (moves) feito pela src, precisando criar apenas 1 spell dentro da pasta spells do seu servidor. Algumas imagens: É um servidor simples, o único diferencial é source do mesmo, estou vendendo pois já não tenho mais o tempo que tinha para administrar um servidor!
  12. A diferença é que por exemplo esta que postei tu pode utilizar em action, talkaction, creatureevent, etc.. Um exemplo bem tosco de uma talkaction: function onSay(player, words, param) for _, ball in pairs(player:getPokeballs()) do if (ball:getPokeballInfo().name == "Pikachu") then item = ball end end if item then player:moveItem(item.uid, {y = CONST_SLOT_FEET, z = 0}) else player:sendCancelMessage("Sorry, not possible move this item") end return false end E ela não é para bloquear ou fazer algo para depois que mover o item ou tentar mover o mesmo, ela serve para MOVER o item para o SLOT ou BAG, etc..
  13. Exemplo, tu pode fazer uma pokebar com o mesmo: Na hora que tu da use na pokeball, tu pode forçar ela a mover para o slot da pokeball. Tem muita coisa que tu pode fazer com isso..
  14. Fala galera, depois de apanhar muito tentando fazer a item:moveTo() funcionar e não conseguir o resultado que eu queria, resolvi adaptar a doMovePlayerItem(cid, itemuid, toPosition[, indexWhereever = false])) presente na 0.3.6, para o TFS 1.5: - Primeiro em luascript.h: static int luaPlayerMoveItem(lua_State* L); Depois em luascript.cpp: registerMethod("Player", "moveItem", LuaScriptInterface::luaPlayerMoveItem); - int LuaScriptInterface::luaPlayerMoveItem(lua_State* L) { // player:moveItem(itemuid, toPosition[, indexWhereever = false]) bool indexWherever = false; if (lua_gettop(L) > 3) indexWherever = lua_toboolean(L, 4); const Position& toPosition = getPosition(L, 3); Item* item = getScriptEnv()->getItemByUID(getNumber<uint32_t>(L, 2)); if (!item) { pushBoolean(L, false); return 1; } Player* player = getUserdata<Player>(L, 1); if (!player) { reportErrorFunc(L, getErrorDesc(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); pushBoolean(L, false); return 1; } if (indexWherever) { g_game.internalMoveItem(item->getParent(), player, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), NULL, FLAG_NOLIMIT); } else { uint8_t toIndex = 0; if (toPosition.y & 0x40) toIndex = static_cast<uint8_t>(toPosition.z); else toIndex = static_cast<uint8_t>(toPosition.y); g_game.internalMoveItem(item->getParent(), player, toIndex, item, item->getItemCount(), NULL, FLAG_NOLIMIT); } lua_pushboolean(L, true); return 1; } - Método de uso: player:moveItem(item.uid, {y = CONST_SLOT_FEET, z = 0}) Deste jeito ira forçar o item a ser movido para o slot feet!
  15. Eu tenho esta base, só tenho que achar onde ta aqui no pc.. Mas você tem a src ou esta abrindo sem a src? - Se não tiver a src, me chama eu tenho uma funcional que ficou online durante uns meses (PokeSky).
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