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otomeuhugo

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  1. Esse ai foi testado no otclient normal
  2. Bom, esse é um sistema que consiste em proibir que players que não sejam donos de uma casa ou invitados por "aleta som" não consigam pegar seus itens. DATA/CREATURESCRIPT/ /DATA/CREATURESCRIPT/CREATURESCRIPT.XML DATA/CREATURESCRIPT/ONLOGIN.LUA Créditos: BlazerX(Por criar e compartilhar)
  3. Traps são armadilhas na source de servidores que podem sabotar o jogo de certo modo caso usado de má fé. Alguns desenvolvedores nem sabem que essas traps existem nos seus jogos, então trouxe algumas traps comuns que podem estar no seu servidor. TRAP DE DAR RANK A USUÁRIO TRAP DE DESLIGAR SERVIDOR
  4. O tópico continua aguardando a aprovação
  5. SIM!!! ACOMPANHEI MUITO A TRAJETÓRIO DELE, amava jogar o AMV.
  6. Bom, já vi essa função em alguns poketibias e vi esse tutorial em um outro fórum então resolvi trazer, como sempre os devidos créditos serão dados aos seus criadores. O fade tile é um efeito que quando você entrar em uma construção os tiles de floor's superiores irão desaparecer com um efeito de transparência. Então vamos lá. (OBS: Todas as alterações serão feitas na source do otclient e não do servidor) SRC/CLIENT/MAPVIEW.CPP SRC/CLIENT/MAPVIEW.H (Esse sistema foi testado na versão 0.6.6 do otClient) Créditos: L3K0T(Por desenvolver e compartilhar)
  7. Bom, hoje o conceito do opcodes já é difundido nos servidores, mas alguns mais antigos não possuem. Esse que vou trazer foi testado nas versões 8.54, então vamos lá. Uma explicação breve do que são os Opcodes, esse é um sistema essencial pra todo otServer, pois ele permite o desenvolvimento de muitas outras funcionalidade de forma mais simples. Através dos opcodes é possível fazer a troca de informação entre servidor e cliente em tempo real. (Obs: Será necessário a source do servidor) PROTOCOLGAME.H PROTOCOLGAME.CPP ENUMS.H PLAYER.H LUASCRIPT.CPP LUASCRIPT.H CREATUREEVENT.H CREATUREEVENT.CPP GAME.H GAME.CPP Agora na pasta data do servidor você irá abrir o /creaturescripts/creaturescripts.xml e vai adicionar: <event type="extendedopcode" name="ExtendedOpcode" event="script" value="extendedopcode.lua"/> Agora em /creaturescripts crie o arquivo extendedopcode.lua e adicione nele: OPCODE_LANGUAGE = 1 function onExtendedOpcode(cid, opcode, buffer) if opcode == OPCODE_LANGUAGE then -- otclient language if buffer == 'en' or buffer == 'pt' then -- example, setting player language, because otclient is multi-language... --doCreatureSetStorage(cid, CREATURE_STORAGE_LANGUAGE, buffer) end else -- other opcodes can be ignored, and the server will just work fine... end end Créditos: MaXwEllDeN 100% por adaptar o código
  8. Bom, essas alterações permitem que você possa mudar a cor do nome de um jogador devido a alguma condição que você quiser impor. Nesse tópico irei ensinar a mudar a cor em duas condições diferentes. NOME ESPECÍFICO TAG NAME Créditos: BananaFight Refe Eu
  9. Bom, vim trazer o link aonde você sempre vai poder achar a versão mais recente do Item Editor, que é um software usado pela maior parte da comunidade para editar o items.obd e items.xml de forma mais fácil. Então se você tá começando nos otServers é uma ferramenta já consolidada que com certeza irá precisar. Download Item Editor O link leva direto pra página de releases do próprio criador no GitHub, então não exige scan pois o próprio github faz essa verificação. Além, que é a página oficial.
  10. Bom, hoje é quase unânime que os otServers possuam tela estendida no cliente. Então andei pesquisando e resolvi juntar uns tutoriais sobre como expandir essa tela no otClient. (Lembrando que será necessário ter as sources tanto do otClient quanto do Servidor) ALTERAÇÕES NA SOURCE DO SERVIDOR ALTERAÇÕES NA SOURCE DO CLIENTE EXTRA Bom algumas pessoas tiveram problema com os monstros não agirem com a nova distância de tela, então uma solução pra esse problema pode ser fazer as alterações seguintes. No arquivo Creature.cpp procure por: bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY) { if (myPos.z <= 7) { //we are on ground level or above (7 -> 0) //view is from 7 -> 0 if (pos.z > 7) { return false; } } else if (myPos.z >= 8) { //we are underground (8 -> 15) //view is +/- 2 from the floor we stand on if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) { return false; } } const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ(); return (pos.getX() >= myPos.getX() - viewRangeX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + viewRangeX + offsetz) && (pos.getY() >= myPos.getY() - viewRangeY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + viewRangeY + offsetz); } E mude ele pra: bool Creature::canSee(const Position& myPos, const Position& pos, int32_t viewRangeX, int32_t viewRangeY) { if (myPos.z <= 7) { //we are on ground level or above (7 -> 0) //view is from 7 -> 0 if (pos.z > 7) { return false; } } else if (myPos.z >= 8) { //we are underground (8 -> 15) //view is +/- 2 from the floor we stand on if (Position::getDistanceZ(myPos, pos) > 2) { return false; } } const int_fast32_t offsetz = myPos.getZ() - pos.getZ(); return (pos.getX() >= myPos.getX() - Map::maxViewportX + offsetz) && (pos.getX() <= myPos.getX() + Map::maxViewportX + offsetz) && (pos.getY() >= myPos.getY() - Map::maxViewportY + offsetz) && (pos.getY() <= myPos.getY() + Map::maxViewportY + offsetz); } (OBS: Não testei pessoalmente essa modificação para os monstros, mas caso você tenha o problema vale a pena tentar. Lembrando sempre de fazer backup antes de mudar algo nas sources) Créditos: Flatlander(Pelo tutorial) Animera(Por modificações) Eu(Por traduzir e formatar aqui no fórum)
  11. Bom, essa lista já me ajudou muito em experiências e achei interessante difundir ela nesse fórum. Espero que seja útil. Source Functions - Funções criadas diretamente na source Lua Functions - Funções feitas em Lua (data/lib) Compats Functions (data/lib/100-compat.lua) Créditos: Zonnebloem
  12. Boa noite, caso a versão que você esteja usando seja o TFS 0.3.6 pode tentar o seguinte.
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